2022年度的中國游戲產業大會,因為疫情延期至今年2月13日至14日舉行。久違的大會,現場人頭攢動,13場分論壇場場爆滿,不少嘉賓和記者因為沒有空位擠到了舞臺兩側和后面的空地。
(資料圖片)
騰訊公司數字輿情部副總經理高大為感慨,論壇進行到后半部分,后面陸續參與的人還很多,這種熱情在類似的論壇里很少見到,可以看到大家對游戲發展的熱情,“仿佛聽到游戲超級引擎發動和轟鳴的聲音又響起來了。”
中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協游戲工委主任委員張毅君對記者表示,往年通常1500人已經頂到頭了,今年截止報名日期人數已經超過2700人,通過報名渠道參會報道的超過2400人,比往年至少翻了一番。
火熱的現場背后,游戲行業在過去一年頗為不易。“雖然業內之前一直都在說游戲已經進入了存量市場,但2022年的數據真正印證了,客觀上的確是存量市場了。”數數科技聯合創始人韓盼在游戲產業趨勢論壇上表示。
游戲產業年會上發布的《2022年中國游戲產業報告》報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年市場規模增長明顯放緩之后,中國游戲市場出現八年以來的首次下降,表明產業發展已進入存量市場時代。
伽馬數據發布的《2023中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》還顯示,2022年中國游戲企業融資事件降5成,股票市場表現也不及整體,2022年頭部游戲企業新品產出數量減少41.8%。
伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭會后接受第一財經采訪時表示,從去年開始,投資人對游戲的估值已經降到了歷史很低甚至可以說最低的水平,“過去很多人愿意去看一些團隊的產品去投,去年可能有項目但不投,有些好的產品也很難去拿融資。”
游戲遭遇滑鐵盧
自2014年以來,7年間增長到8倍的中國移動游戲市場,出現了首次下降。2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.80億元,同比下降了14.40%。
在報告中,伽馬數據分析認為,下降一方面受到國內外復雜嚴峻形勢影響,宏觀經濟仍處于恢復階段,用戶付費意愿和付費能力減弱。另一方面行業對市場發展預期不夠樂觀,信心不足,頭部企業立項謹慎、中小企業難獲投資,游戲新品上線數量少。
受2022年國內疫情影響,游戲企業面臨諸多挑戰,發展受限。如經營成本大幅提高、項目儲備不足、現金流出現缺口、團隊工作效率大幅降低等。
王旭對第一財經表示,2022年的數據變化有的影響了未來中國游戲產業的發展,有的已經影響到了個人。
在投資上,游戲的工業化很需要AI的支持,但這方面的投資陷入了停滯或減弱的狀態,就會影響游戲工業化的進程。此外,企業在立項上也會更加保守,原本有可能大規模投入的產品會降低投入的規模,對制作人來說也會更加謹慎拿題材,立項的時候對題材的背景選擇會更窄,可能只針對海外市場。
“身邊的一些制作人朋友上線后因為數據不好而離職,到現在也沒有找到工作就有好幾個,產品上線即團隊解散,上線即虧損,這就反映了當前一個真實的狀態。”王旭表示。
投資市場的反應通常受到實際市場收入與對未來預期的影響,這也成為主導產業內外資金流向的主要因素。伽馬數據在報告中提到,2020年游戲產業市場收入大幅提升,投資市場對游戲產業信心提振,游戲企業現金流持續充裕,進而在2021年帶動產業融資事件回升,但基于后續市場收入下降的影響,2022年產業投融資再次下降。
王旭認為,當下的投資謹慎也和產品的環境有關,因為游戲的成功率變低了,過去隨便看一個PPT就投了,今天不專業不敢投,就是專業的、大家都耳熟能詳的平臺投了,也都是虧,有的甚至是上億的虧損。
“就我們自己親身經歷的,第一代的產品可以做到月流入過億,第二代就不行了,因為玩家的注意力被分散了,也有更多的游戲去競爭,還面臨短視頻的競爭。”王旭認為,短視頻一分鐘幾次獲得快樂,已經培養了新一代的用戶習慣,再去做一些以小時為單位帶給用戶快樂的游戲,某種程度上增長很慢、也很難。
游戲要破圈
“去年中國游戲用戶規模首次出現了負增長的情況,未來如何找到更多的用戶,首先游戲可能要破圈,游戲+,跟其他的技術要結合;此外回歸到歷史的過程中,任何一次覆蓋更多的用戶,整個底層的技術是需要變革的,比如手機出來后,在未來VR、AR,最近都在聊的ChatGPT,這些底層技術的變革可能會帶給我們更多的用戶。”韓盼表示。
2022年的數據對游戲行業來說是較為悲觀的,零星幾個增長,大多數廠商都在下降。完美世界CEO蕭泓博士表示,業內人很清楚,這個產業在很多年以前就已經進入飽和狀態,技術上來講差不多,大IP已經拿出來炒過兩三輪了,能創新的也都在那兒了。
這個產業后面應該怎么走?蕭泓認為,游戲產業還沒有真正釋放它在數字經濟領域里的價值,以前大家只是把它作為一個娛樂行業,但游戲行業已經從純粹的娛樂進入到下一個階段,游戲需要破圈。
張毅君對記者表示,此次游戲產業大會安排了十三個分論壇,專業性都較強,有的講游戲+的領域,有的講功能游戲方向,這些都已超出了游戲作為娛樂內容本身,開始進行跨界聯手,除了有更高的文化內涵和發揮這種載體的作用之外,從科技發展的意義上來講,這種探索意義非同小可。
“去年十一月歐洲議會通過了一項議案,敦促歐盟各國政府促進新的戰略,把游戲作為戰略的核心部分加以培育提升,把它提高到一個比較高的位置上,我認為這也不是從文化娛樂角度提出這個問題,主要是從科技發展,從更廣泛的社會價值和經濟價值角度出發。”張毅君認為。
作為游戲行業的一個社團,張毅君觀察認為,我國這些年在游戲產業上雖然沒有歐洲西方那么高調,沒有正式提發展戰略,但實際上國家關于數字經濟上午發展戰略,游戲產業是其中應有之義和組成部分,通過這次參加年會能感受到,游戲已經不局限于游戲本身,不局限于文化娛樂的品種,很可能它會成為今后許多經濟現象的一個起點。
王旭認為,游戲應該回到做游戲的初衷上,因為愛好和喜歡,想辦法給用戶提供一些有價值的游戲,不能以過去割韭菜的心態去做,現在不少游戲將用戶導入后就流失了,因為用戶對于游戲已經有辨識度,且已經疲勞。
對于2023年的游戲市場,王旭認為,如果能有優秀的新產品,仍然可以帶動行業的增長,這是一個看產品的市場。
張毅君介紹,2022年游戲產業大會報名人數超過2700人,較往年至少翻了一番。“過去的疫情對大家的心理沖擊包括業務沖擊都是巨大的,甚至大家感覺到很憋屈,現在終于疫情有了一個相對比較平緩的情況,大家需要到這個地方來,大家非常渴望在這個地方獲得自己所需要的各方面信息。“
張毅君認為,通過這樣一種爆棚的現狀,大家應該能感受到2023年的行業發展趨勢。
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