不同于2021年一口氣發(fā)布60余款游戲產(chǎn)品,今年的騰訊游戲發(fā)布會(huì)更多強(qiáng)調(diào)前沿技術(shù)在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的具體落地。
15日晚間,騰訊游戲發(fā)布會(huì)發(fā)布40余款產(chǎn)品及創(chuàng)新內(nèi)容,并基于兩年前提出的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”理念,持續(xù)推進(jìn)一系列游戲科技探索項(xiàng)目。這種通過(guò)游戲技術(shù)跨界應(yīng)用越來(lái)越多地涌現(xiàn),突破產(chǎn)業(yè)范疇的形式,被騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼稱(chēng)為“第三次擴(kuò)容”。
在游戲行業(yè)整體下滑的背景下,馬曉軼表示持長(zhǎng)線(xiàn)樂(lè)觀,但具體到行業(yè)何時(shí)能夠企穩(wěn)反彈,他認(rèn)為行業(yè)要看產(chǎn)品,“觸底反彈的節(jié)點(diǎn),就是下一款真正改變這個(gè)行業(yè)的產(chǎn)品出現(xiàn)的時(shí)候,”馬曉軼表示。
【資料圖】
加速技術(shù)落地具體場(chǎng)景
目前,騰訊游戲正在推進(jìn)跟英偉達(dá)等全球多家廠商深度合作,嘗試將游戲引擎和工具鏈打造成一個(gè)可以跨團(tuán)隊(duì)、跨公司協(xié)作的“聯(lián)機(jī)游戲”,讓更多人,甚至人和程序、人和PCG技術(shù)、人和 AI,都能一起在虛擬空間中協(xié)作,打造出下一代實(shí)時(shí)協(xié)作技術(shù)方案。
所謂游戲引擎,是指作為游戲創(chuàng)作工具與游戲運(yùn)行的底層控制器,著力于在虛擬世界中構(gòu)建虛擬形象、虛擬場(chǎng)域,幫助虛實(shí)融合打造更強(qiáng)的沉浸感與交互感。距今已有三十多年發(fā)展歷史,在游戲用戶(hù)與游戲開(kāi)發(fā)主體多元化趨勢(shì)推動(dòng)下,逐漸步入成熟期,演繹出多元商業(yè)模式,實(shí)現(xiàn)跨行業(yè)場(chǎng)景應(yīng)用。
例如在民用航空領(lǐng)域,騰訊游戲與南航翔翼基于騰訊游戲CROS自研引擎,聯(lián)手打造中國(guó)首個(gè)完全自研的民用全動(dòng)飛行模擬機(jī)視景系統(tǒng)。基于自研游戲引擎的超寫(xiě)實(shí)場(chǎng)景渲染能力和世界級(jí)的數(shù)字資產(chǎn)真實(shí)重建能力,視景系統(tǒng)能夠真實(shí)模擬民航飛行員第一視角下的場(chǎng)景圖像。
一般行業(yè)默認(rèn)引擎生態(tài)已被兩大主流游戲引擎Unity與Unreal獨(dú)占。2012年,騰訊戰(zhàn)略投資Epic Games,并與Epic團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了長(zhǎng)期技術(shù)合作,后者旗下?lián)碛卸嗫钍褂肬nreal Engine研發(fā)的項(xiàng)目,有較為豐富的實(shí)操經(jīng)驗(yàn)。
但此次騰訊游戲發(fā)布的CROS自研引擎,據(jù)騰訊方面對(duì)記者表示,系完全自研,并未基于任何商業(yè)引擎或開(kāi)源引擎。
另外,針對(duì)當(dāng)下正熱的人工智能技術(shù),騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼表示,AI具體在游戲行業(yè)有兩條路徑——一個(gè)是生產(chǎn)環(huán)節(jié)端的提效,工業(yè)化需要工具,而AI是非常好的創(chuàng)作工具;二是在玩法層面,AI帶來(lái)的影響可能是跳躍式,而不是漸進(jìn)式的。當(dāng)年3D顯卡剛出現(xiàn),行業(yè)認(rèn)為轉(zhuǎn)換視角的解謎游戲充分利用了3D技術(shù),但最后玩家買(mǎi)單的,是FPS(游戲運(yùn)行時(shí)每秒所運(yùn)行的幀數(shù))這樣能更好利用3D沉浸感、自由度的品類(lèi)。
看好游戲行業(yè)未來(lái)發(fā)展
騰訊控股2022年財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2022年騰訊游戲本土連續(xù)四個(gè)季度虧損,海外增速放緩。
財(cái)報(bào)顯示,2022年全年度騰訊游戲業(yè)務(wù)收入約1707億元,同比下滑2%。其中騰訊本土市場(chǎng)游戲?yàn)?239億元,同比下滑4%,主要由于因未成年人保護(hù)措施實(shí)施以及較少新游戲發(fā)布,行業(yè)經(jīng)歷了一段調(diào)整期。
個(gè)體企業(yè)數(shù)據(jù)變動(dòng)背后存在行業(yè)因素影響,《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,游戲產(chǎn)業(yè)的主要市場(chǎng)移動(dòng)游戲下滑超10%,2022年游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入、玩家數(shù)量八年內(nèi)首次下滑,且下滑趨勢(shì)還在延續(xù)。其中,2022年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶(hù)規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。
接受媒體采訪時(shí),騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼表示,靠人口紅利驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了,現(xiàn)在還是要尋找不同品類(lèi)的機(jī)會(huì)。
針對(duì)行業(yè)狀態(tài),馬曉軼認(rèn)為還有一個(gè)很大的增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。在歐美,很多單機(jī)游戲是內(nèi)容驅(qū)動(dòng),但他們的商業(yè)化方案相對(duì)保守,只是賣(mài)Copy(指“拷貝”售賣(mài),即完全單一的這個(gè)軟件復(fù)制售賣(mài)給他人)。他們會(huì),如果試著向GaaS(Game as a Service,即游戲是一種服務(wù))這種常青的模式去轉(zhuǎn)化,這個(gè)行業(yè)也會(huì)有很大的一波反彈。
馬曉軼認(rèn)為游戲行業(yè)潛力巨大,今天行業(yè)看到所謂的邊界遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是邊界。在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái),比如十年之后,游戲行業(yè)也許還能上漲三四倍。
另外針對(duì)游戲行業(yè)新貴米哈游的沖擊,馬曉軼表示,這些外部的新公司,為行業(yè)提供了很好的思路,“在內(nèi)容驅(qū)動(dòng)這方面,米哈游已經(jīng)給行業(yè)上了很好的一課,我們也要學(xué)習(xí)這一點(diǎn)。”
海外市場(chǎng)部分,財(cái)報(bào)顯示,2022年全年,騰訊國(guó)際市場(chǎng)游戲收入達(dá)468億元,同比增長(zhǎng)5%。馬曉軼表示,中國(guó)正在從高速增長(zhǎng)走向成熟,越來(lái)越多玩家對(duì)品質(zhì)、口味的要求逐漸與全球主流市場(chǎng)一致;其次,騰訊游戲海外收入占比不斷上升,預(yù)期未來(lái)能夠占據(jù)游戲總收入的一半。
2023年以來(lái),版號(hào)發(fā)放逐漸常態(tài)化,對(duì)此,馬曉軼表示,個(gè)人當(dāng)然希望在此背景下新產(chǎn)品的發(fā)布速度能夠提一提,“但所有的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)都告訴我們,時(shí)間是游戲行業(yè)里最不重要的一個(gè)要素,品質(zhì)才是最重要的。”
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