上半年,國內游戲市場銷售收入與用戶規模"雙降",出海收入增速亦下滑。
(相關資料圖)
7月21日,資本市場上的游戲板塊迎來了久違的狂歡。A股同花順網絡游戲板塊指數21日上漲1.81%,冰川網絡(300533.SZ)、惠程科技(002168.SZ)、大晟文化(600892.SH)等漲停或漲超10%。
頭部游戲廠商相聚的港股市場,多只游戲股也紛紛走高。其中,心動公司(02400.HK)和網易(09999.HK)均漲超6%。
游戲股異動,或與一則文件的下發有關。
一紙文件,有望助行業走出陰霾
7月21日,商務部等27部門發布《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》(以下簡稱《意見》)。
在深化文化領域審批改革部分,意見提到,聚焦推動文化傳媒、網絡游戲、動漫、創意設計等領域發展,開展優化審批流程改革試點,擴大網絡游戲審核試點,創新事中事后監管方式。探索設立市場化運作的文物鑒定機構,鼓勵社會力量參與博物館展覽、教育和文創開發。
東北證券發布研究報告稱,本次《意見》推出,對游戲行業有多方利好,其一是審核試點擴大,穩定行業預期;其二是稅收利好。
某種層面上講,擴大網絡游戲審核試點后,國內游戲行業增長乏力的局面有望得到改善。
近日,《2022年1-6月中國游戲產業報告》出爐,市場收入與用戶規模出現“雙降”。數據顯示,今年上半年,國內游戲市場銷售收入為1477.89億元,同比下滑1.8%,為近10年來的首次下滑。
同時,我國自主研發的游戲出海增長亦放緩。上半年,中國自主研發游戲海外實際銷售收入為89.89億美元,同比增長6.16%,雖仍保持持續增長,但增速較上年同期的11.58%出現較大幅度放緩。
用戶規模方面,今年上半年,我國游戲用戶規模為6.66億人,同比微降0.13%。
下圖顯示,進入2020年以來,我國游戲用戶規模開始觸頂,結束了多年來快速增長的趨勢。這種趨勢或意味著,我國游戲產業的“人口紅利”基本消失,行業進入存量競爭的時代。
在人口紅利見頂以及行業增長乏力的背景下,不少中小游戲廠商今年的半年報出現爆冷,經營業績不盡如人意。
根據Wind數據統計,在A股及港股14間已披露2022年半年報預告的游戲上市公司中,有4間企業雖然取得盈利,但凈利潤大幅下滑;有6間企業錄得虧損,其中,港股上市的IGG(00799.HK)預計上半年凈虧損1.75億港元,而上年同期則有5.77億港元的凈利潤。
三七互娛(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、愷英網絡(002517.SZ)和冰川網絡(300533.SZ)這四家企業上半年業績均實現了較大幅度的增長。
值得留意的是,我國游戲行業在上半年整體疲弱,主要原因或并非是游戲人口紅利減弱的沖擊,而是游戲版號的收緊導致的。
游戲版號,是監管部門同意游戲出版運營的批準文件,能否獲取游戲版號直接決定了某款游戲是否被允許上線運營。游戲版號能否得到審批,直接影響到游戲廠商的經營業績。
按照此前慣例,游戲版號大多每月公布一次或一月公布多次。但從2021年8月起,到2022年3月,國內游戲版號暫緩核發,導致游戲廠商“巧婦難為無米之炊”。
在版號停發的去年8月,國家新聞出版署發布了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,無疑是明確了監管對于游戲總量調控的政策。
直到今年4月,游戲版號發放才得以恢復。5月又暫停發放后,6月和7月又恢復發放。但對比上年1月-7月的版號發放數量,今年以來三個月的版號發放數量明顯有所下降。
版號發放暫緩,以及獲批版號數量下降,令很多游戲廠商很受傷,其中就包括游戲一哥騰訊(00700.HK)。
今年以來,騰訊在三個批次下發的游戲版號中均缺席,網易(09999.HK)亦是“名落孫山”。失去了新款游戲進入市場資格,騰訊游戲業務也受影響,一季度手游增值服務收入同比下降3%至403億元,端游收入同比增長2%至121億元。不過,騰訊為此展示出了大將風范,稱:小公司先拿版號很合理,預計隨著更多版號發放,預計行業今年將會“回血”。
對于頭部游戲廠商而言,由于其已形成規模并且具備成熟的運營機制,缺少游戲版號在短期內的影響相對有限。但從中長期來看,將不利于其業績增長,并且容易被競爭對手占據先機。
因此,此次擴大網絡游戲審核試點的相關文件出爐后,整個游戲行業將有望走出陰霾。從數量上來看,近幾年每年獲批的版號數量在逐年減少,未來隨著審批試點的擴大,版號審批速度或將進一步提速。
廣發證券近日發研報表示,今年新上線的重磅游戲主要在下半年,疊加游戲版號恢復正常發放,后續產品進入新的釋放周期,結合暑期優勢的三季度,有望迎來新游戲集中上線帶來的流水豐收。
游戲出海有望提速
出海,已成為近年來國內游戲廠商選擇的主要方向之一。在業內,也流傳著一句話“不出海,便出局”。
隨著國內游戲人口紅利消失及行業競爭加劇,無論是頭部游戲廠商還是中小游戲廠商,若固守本土游戲市場,其業績增長將難以為繼。
在本次《意見》中,也是鼓勵國內游戲廠商出海。
在《意見》中,有5次提到“游戲”二字。除了在深化文化領域審批改革項中的2次,其他的3次均與“出口”有關。
第一次:要大力發展數字文化貿易,積極培育網絡文學、網絡視聽、網絡音樂、網絡表演、網絡游戲、數字電影、數字動漫、數字出版、線上演播、電子競技等領域出口競爭優勢,提升文化價值,打造具有國際影響力的中華文化符號。
第二次:鼓勵企業為境外生產的影視、動漫、游戲等提供洗印、譯制、配音、編輯、后期制作等服務。
第三次:在動漫、影視、出版、演藝、游戲等領域培育一批國際知名品牌。引導和推動企業加大創意開發和品牌培育力度,提升品牌產品和服務出口附加值。
由此看出,國家意在引導和鼓勵游戲行業進行文化輸出和文化出海,這是大方向。而游戲出海,需要企業有硬實力,游戲產品的出口附加值高與否,則是企業在“質”方面下功夫,精品游戲為出海的利器。
在政策鼓勵游戲出海的背后,海外游戲市場對于國內游戲廠商來說是一塊大肥肉,海外市場正成為不少企業的第二增長曲線。
據游戲工委預計,2026年中國移動游戲出海市場規模可達2283.8億元。與此同時,全球游戲用戶數量也將突破30億人大關,幾乎是中國游戲用戶數量的5倍。
我國游戲廠商出海也頗為成功。游戲數據data.ai顯示,2021年中國出海移動游戲的用戶支出占海外移動游戲市場份額的21%,并且在2021年全球發行商52強中,中國發行商的數量也首次超過美國實現登頂。
而根據Sensor Tower的統計數據,在2021年,共有48款中國手游入圍東南亞地區暢銷榜Top100,合計吸金約9.8億美元,占Top100總收入的54%。
那國內出海較為成功的游戲企業有哪些?
海外業務收入比重較高的游戲企業并不少,除了騰訊和網易兩大巨頭外,游族網絡、三七互娛、中手游、心動公司和IGG等企業均在海外市場大展拳腳,收獲頗豐。
披露過海外游戲業務收入情況的公司不多,有騰訊、游族網絡、三七互娛和中手游。2021年,這些公司在海外市場均有不俗的表現,其中,騰訊2021年海外游戲業務收入為455億元,同比增長31%,遠超同期本土游戲營收6%的增幅;三七互娛海外業務收入則同比飆升逾1倍,至47.77億元,海外業務收入比重達到了70.54%,為本土游戲廠商海外收入比重最高的企業之一。
網易在游戲出海方面不及騰訊,且海外游戲業務占比在2021年也僅為11%,未來海外市場有很大的增長空間。鑒于海外市場可觀的增量空間,網易野心不小,其計劃未來海外市場收入占比要達到40%-50%。
相較于中小游戲廠商,以騰訊和網易為主的大型廠商在出海方面更具實力,它們有資金、IP和成熟的運營機制優勢,有望在文化輸出的浪潮中打開更廣的成長空間。
被譽為出海手游第一股的IGG亦快馬加鞭在海外掘金,將女性向手游產品推向了海外市場。
游戲行業春風已至,本土游戲廠商上演群雄涿鹿的序幕已拉開。
作者|遙遠
編輯|lele
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